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    Cómo la transmisión de juegos va más allá de los juegos en sí

      Es cuando menos interesante notar la cantidad de visualizaciones semanales que actualmente reciben los canales de Youtube, Twitch y Facebook Gaming, estos son gameplays y streaming de juegos, un sector que cada vez crece más en consumo y demanda digital. No hay números exactos para comparar, pero es muy probable que haya más personas que consumen este contenido que las que realmente juegan.

      No siempre es posible jugar, hay limitaciones de tiempo y ubicación. Por supuesto, podemos considerar la Nintendo Switch, una consola que también es portátil, o notebooks que se pueden llevar a cualquier parte y jugar Counter Strike o League of Legends cuando sea conveniente, pero aún así es mucho más rápido, fácil y accesible ver un video. en Youtube o transmitiendo en Twitch o Facebook en tu celular cuando estás en el autobús. Es decir, la comunidad de jugadores, los amantes de los juegos o simplemente las personas interesadas en comprar o jugar uno de estos juegos de transmisión tienden a ver y consumir videos, juegos y contenido de transmisión de estos títulos en más situaciones posibles que realmente jugarlos.



      Cómo la transmisión de juegos va más allá de los juegos en sí

      Streaming - imagen de reproducción

      Pero la transmisión de juegos creó un efecto social-digital aún más interesante: la transmisión de juegos va más allá del juego en sí. En Internet, la transmisión de clips, recortes e impresiones se convirtió en memes, mientras que los propios transmisores se convirtieron en celebridades, figuras públicas de reconocimiento y visibilidad. Así, entre los consumidores de este contenido se encuentran tanto jugadores, jugadores de otros juegos, interesados ​​y los más destacados: los fans. Los fanáticos que ni siquiera necesitan jugar un juego de este tipo, o que ni siquiera necesitan una consola, los fanáticos que siguen el contenido realizado, participan en la transmisión en vivo con un chat que les permite acercarse e interactuar con los transmisores. Inicialmente, Twitch creó una relación directa entre el creador de contenido y sus fans, al mismo tiempo que proporcionaba la creación de una audiencia tan leal como los clubes de fans de grandes nombres de la música internacional, por ejemplo.



      El youtuber y streamer Cellbit es actualmente el mayor streamer español con 6,35 millones de suscriptores en su canal de YouTube, además de tener su canal de YouTube y 774 mil suscriptores en Twitch, Rafael Lange, más conocido como Cellbit, es uno de los streamers más exitosos en tierras españolas. Incluso publicó un video hablando en exclusiva de esta relación entre el streamer y el fan chat, considerándolo una experiencia sensacional, que va más allá del juego y el contenido en sí. Rafael Lange caracterizó el streaming como una creación de micro comunidades.

      Cómo la transmisión de juegos va más allá de los juegos en sí

      Capa de Cellbit - The Movie no Youtube
      Además de este efecto, todavía tenemos una relación creciente entre los juegos transmitidos y el mercado de juegos en sí. Al detenerse a analizar los lanzamientos de los últimos años, se vuelve casi obligatorio que el propio juego permita jugar online, ya sea en Playstation, Xbox, Nintendo o PC, los juegos cada vez recurren más a las interacciones entre jugadores. Las consolas permiten compartir logros, capturas de pantalla y grabar el juego. Todo esto se corrobora con la transmisión de juegos, el streaming, que para las grandes y más para las pequeñas productoras, es quizás una de las mayores y mejores formas de promocionar los juegos, se trata de publicidad orgánica que se crea casi gratis.

      Así sucedió con el juego español "Pesadilla", que en 2015 cayó en las manos del sueco Felix Kjellberg, PewDiePie, dueño del canal de YouTube más grande del mundo, con más de 61 millones de suscriptores.

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      Transmisión de Pewdiepie - créditos TheVerge
      Después de una serie de videos del sueco, el juego del estudio paulista SkyJaz se convirtió en un éxito inesperado en Steam. “El juego tuvo mucho éxito, tanto entre youtubers como gamers, con más de 1 millones de descargas”, dijo Jasiel Macedo, productor de “Nightmare”, en un reporte de UOL Jogos.

      También lo hizo el galardonado juego independiente "Thomas Was Alone". Lanzado en 2012, el juego británico cayó en manos de TotalBiscuit, uno de los mayores gamers youtubers del mundo, en 2013. "En una semana gané el doble del dinero que ganaba desde su lanzamiento", recuerda el creador de "Thomas Estaba solo". ", Mike Bithell.


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