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    Fobia: Entrevista al director del juego de terror español

    Desarrollado por Estudios Pulsatrix, Fobia - St. Dinfna Hotel es un prometedor juego español que verá la luz para PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S y PC. Incluso puedes descargar una demo en Steam para probar el título en este enlace.

    Inspirado en franquicias como Resident Evil, e incluso otros de diferentes medios, el título promete ser una gran experiencia de terror, siendo uno de los juegos más interesantes que verá la luz próximamente en nuestro escenario.



    Revisa la descripción del juego.

    "Phobia es un viaje inmersivo de suspenso e investigación que comienza en un hotel en ruinas dominado por un culto tecnológicamente avanzado. Este culto predica la unión de la ciencia y la religión, realizando en secreto experimentos de mejora humana que involucran la modificación genética y realidades paralelas.

    Pasado, presente y futuro chocan en un escenario lleno de acertijos, misterios y conspiraciones. En este viaje en busca de la verdad, el jugador deberá explorar los diferentes mundos usando una cámara, tendrá que defenderse de las monstruosas criaturas que acechan en los pasillos del hotel y luchar por su supervivencia.

    Hablando con Fabio Martín, director de operaciones y director de arte de Pulsatrix, descubrimos un poco más sobre el juego y sus inspiraciones. Además, Fabio también habló sobre cómo fue desarrollar el juego para diferentes consolas, dio luz verde a posibles DLC y más.

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    Inspiración de Resident Evil y PT

    Con un enfoque en la exploración del entorno y la resolución de acertijos, Phobia - St. Dinfna Hotel es un juego que se basa en la fuente de franquicias ya establecidas, que incluyen PT y Resident Evil como dos grandes inspiraciones.



    Preguntado sobre cuánto se inspira el juego español en estos nombres y cuánto pesa la balanza para cada bando, Fabio Martins afirmó que Resident Evil es el mayor referencia, pero también mencionó que hay varias inspiraciones importantes para el título.

    “Son dos grandes inspiraciones, pero no son las únicas. Resident Evil es sin duda nuestra mayor referencia, tanto a nivel visual como de jugabilidad. Intentamos diferenciarnos en algunos puntos, como estar menos centrados en la acción y los combates, y más dirigidos a resolver acertijos y explorar el escenario. PT tiene un terror psicológico mucho más presente, y tratamos de basar nuestra ambientación en él, creando el mismo tipo de sentimiento de miedo, confusión y también interés en saber más sobre lo que está pasando. sucediendo Al final del día, creo que el equilibrio está un poco equilibrado, ya que tratamos de tomar aspectos fuertes de varios títulos para crear una experiencia diferente".

    Fobia: Entrevista al director del juego de terror español

    El jugador tendrá que explorar escenarios intimidantes.

    Todavía hablando de inspiraciones, Fabio comentó que Phobia usa mecánicas y características conocidas en el género como pocas armas y escasa munición, afirmando que el juego puede considerarse un título tradicional.

    sin embargo, el cámara fue citado como un diferencial del juego, siendo algo original.

    "Phobia se puede considerar un juego tradicional, estamos tratando de hacer un producto global con características sobresalientes de varios títulos. Pocas armas, municiones escasas, resolución de acertijos y exploración de escenarios. La investigación juega un papel importante, ya que la historia no se entrega simplemente a El jugador necesita analizar la información recopilada y reunir las pistas para resolver la historia. La cámara es nuestra mecánica original, ya que con ella puedes interactuar con dos escenarios completamente diferentes, ampliando la cantidad de interacciones presentes en cada lugar".



    Cuando se le preguntó sobre la posibilidad de tener alguna Enemigo acosador en el juego, como Némesis y Mr.X, Fabio dijo que si bien algunos oponentes se pueden enfrentar, la opción en otras ocasiones es correr. Sin embargo, no entró en más detalles para no comprometer la sorpresa y experiencia de los jugadores.

    "Estos son enemigos que hacen época y ciertamente son inspiraciones.
    Como tenemos un número bajo de enemigos, tratamos de valorar las características únicas de cada uno. Hay enemigos a los que puedes enfrentarte, y hay momentos en los que lo mejor que puedes hacer es simplemente correr. Eso es todo lo que puedo decir por el momento".

    Inspirado en El Resplandor

    Además de inspiraciones de otros juegos, Phobia - St. Dinfna Hotel también tiene como referencia nombres de películas y series exitosas. El iluminado, película protagonizada por Jack Nicholson, es una de las grandes inspiraciones.

    Fabio mencionó que el éxito es una referencia para ambiente visuales y sonoros del juego. Además, también se mencionaron otros títulos.

    “Además de los juegos, nos hemos inspirado mucho en películas y series. Estos son medios que han trabajado el terror de una manera exquisita durante mucho más tiempo que los juegos, entonces tratamos de buscar construir esa sensación de miedo y cómo mantenerla. con el tiempo. El Resplandor crea muy bien este entorno, siendo una referencia para el entorno sonoro y también visual. El juego tiene lugar en un hotel precisamente por esta película. Pero siempre nos gusta mencionar otros nombres que crean este horror en diferentes formas, y también son referencias para nosotros, como IT, Rosemary's Baby y la serie Dark".


    acción y trama

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    Los jugadores podrán usar armas en momentos de acción.

    Con Phobia centrándose en la exploración y la resolución de acertijos, los desarrolladores no quieren que la acción sea una de las características principales del título, pero estará ahí para siempre. rompe la monotonía y recordar a los jugadores que el el peligro puede surgir en cualquier punto del viaje.


    "La acción es importante para romper la monotonía y crear una verdadera sensación de peligro, donde en cada esquina puedes encontrar algo que te atacará, pero Phobia definitivamente no es un juego de acción, hay armas y combates, pero no queremos dejar que ese sea el enfoque. Habrá pocos monstruos, munición escasa, funcionando más como un mecanismo de defensa que como un ataque".

    Hablando sobre la trama de Phobia, Fabio afirmó que el equipo no quiere que el juego ofrezca solo miedo, sin contexto ni explicación. Consultado sobre los elementos de la trama, el director de arte afirmó que será importante investigación de uso para armar el rompecabezas.

    “La historia es un punto muy importante del juego, no queremos solo inmersión y miedo sin contexto, queremos trabajar los detalles para que todo tenga sentido, y el jugador, a medida que avanza, va poniendo las piezas del arma el rompecabezas y date cuenta de que nada sucede por casualidad. Mientras juegas como periodista, puede ser importante usar esta habilidad de investigación para conectar los puntos".

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    El viaje tendrá secretos ocultos.

    Aunque la historia no presenta muchas variaciones, Fabio dijo que los jugadores debería prestar atención para no permitir que los detalles pasen desapercibidos.

    “La historia será contada de principio a fin, sin muchas variaciones. Lo que cambia puede ser cuánto profundiza el jugador en los eventos, ya que los acertijos secundarios, que no son esenciales para el desarrollo del juego, contarán más detalles y detallar eventos que pueden haber pasado desapercibidos".

    Planificación de DLC

    Al hablar sobre la planificación del lanzamiento de DLC después de que el juego esté disponible, Fabio reveló que el equipo tiene una historia para incluir en más contenido, pero todo dependerá de cómo será recibido el juego por parte del público.

    "Tenemos una historia para posibles secuelas. Los DLC pueden ser una opción para expandir el mundo del juego, pero todo depende de un lanzamiento exitoso".

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    El misterioso hotel puede tener más que mostrar.

    Diferentes plataformas y previsión de lanzamiento

    Hablando sobre qué plataforma resultó ser más complicada durante el desarrollo, tanto por cuestiones burocráticas como por otros elementos, Fabio Martins afirmó que cada consola tiene sus propias dificultades, pero dijo que las consolas de última generación presentan un desafío mayor.

    "Ambas consolas tienen sus dificultades, y cuestiones burocráticas, cada una a su manera. Quizás el principal reto sea el rendimiento en las consolas de última generación. Porque como estamos en esta transición generacional tenemos que trabajar con más consolas de lo habitual, y hacer un juego con la tecnología actual que funciona bien en consolas de hace 7 años requiere mucho trabajo".

    Al comentar sobre una posible posibilidad de que Phobia llegue al Game PassA Fabio le gustó la idea.

    "Nos encantaría, pero esta decisión depende más de Microsoft que de nosotros. Y también la negociación de un posible editor para ayudar en este proceso".

    Acerca de lanzamiento del juego, se reveló que el equipo ya tengo una fecha en mente, pero tiene la intención de no anunciarlo aún para evitar posibles decepciones.

    “Ya hemos trabajado con una fecha en mente, pero aún no podemos revelarla públicamente, ya que suceden imprevistos y no queremos crear falsas expectativas en nuestros jugadores, o lanzar un producto inacabado”.

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