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    Kojima dice que Death Stranding es mucho más que caminar en un mundo abierto

      La semana pasada, durante el Tokyo Game Show (TGS) 2019 tuvimos dos gameplays largos (48min y 34min) del juego Death Stranding con Hideo Kojima narrando. Durante las retransmisiones, podremos comprobar más de cerca cómo funcionaría el juego, teniendo así una mejor idea de lo que aportará el trabajo. Sin embargo, si crees que ya sabes de qué se trata después de haber visto una hora y veinte minutos de juego, créeme, te equivocas, ya que ni siquiera el equipo de desarrolladores de Death Strading entendió al principio, incluso jugando por más tiempo.



      A través de la entrevista realizada por el sitio web gameinformer, se pudo entender las intenciones de Kojima con Death Stranding y es impresionante lo lejos que ha llegado el desarrollador para transmitir algunos elementos.

      Kojima, durante la entrevista, dice que el momento en el que más le emocionó hablar fue sobre la sensación de soledad de jugar, que es muy común, incluso cuando se juega en línea. Él dice que muchos jugadores se divierten en el sofá y a veces pueden pensar "Estoy solo y tal vez extrañamente jugando solo", todo esto de forma rutinaria. En el juego, viajas con el bebé y puedes sentirte solo, sin embargo, puede haber un momento en el que notarás algo como "¿Hay alguien realmente como yo que sintió esta soledad?" debido al modo multijugador asíncrono.

      El modo multijugador asíncrono te permite jugar con otras personas en el mundo, pero sin verlos. Al caminar por el entorno, puedes encontrar objetos y suministros en el camino e indirectamente el jugador sentirá que no está solo. Este es el primero de los disparadores que Kojima ha querido traer, aportando algo diferente a sus juegos.

      Kojima dice que Death Stranding es mucho más que caminar en un mundo abierto


      A lo largo del juego es posible recibir "me gusta" ("Me gusta") de otras personas. Pero la idea de Kojima no es traer esta herramienta como una forma de elogio o fama, ya que la mayoría de los juegos funcionan de esa manera en estos días, donde quieres algo a cambio de haber hecho algo. Lo que pensó el creador del juego fue que los jugadores debían dar "me gusta" incondicionalmente, algo así como "amor incondicional", dar algo sin esperar nada a cambio. El usuario podrá ver cuántos me gusta recibió, pero esto sería solo una pequeña recompensa.


      La idea de los "me gusta" es unir a los jugadores para mejorar el mundo de Death Stranding, porque según Kojima, la escena mundial ya es oscura y más baja de lo que piensas. Entonces, ¿por qué no agregar algo para que la experiencia de juego sea más positiva? Ese fue el pensamiento de Kojima al ingresar a los "me gusta".

      En un intento por acercar al jugador a la realidad, para que tenga una inmersión aún mayor en el juego, Kojima decidió dar más libertad al usuario para hacer lo que quiera en algunos casos.

      El primero de ellos es la posibilidad de modificar el diseño de tu personaje, como ropa, colores, complementos, etc.

      Otro punto que quería señalar era algo que hacen muchos juegos, que es el hecho de que no ponen un límite en los elementos que se pueden llevar. En Death Stranding es necesario pensar qué es lo más importante llevar contigo y cómo llevarás ciertos elementos (organización). También hay otros efectos que Kojima quería poner en el escenario, como cuando entras en un río, la fuerza del agua te empuja lejos de la orilla, ya sea por la presión o el peso de lo que llevas.


      Por último, Kojima quería que el jugador pudiera ir a cualquier parte de su mundo. En otros juegos, a menudo hay limitaciones sobre qué tan lejos puedes llegar con el personaje, creando barreras para evitar que los usuarios entren sin autorización. En Death Stranding, definirás las rutas que quieres seguir y si quieres pasar o no por una determinada zona del mapa. Este aspecto puede hacer divertido caminar por el mundo y descubrir sus matices.

      Ahora podría pensar, ya que ha habido algunos que dicen, "es un simulador de caminar". Pero según Kojima, ese es el objetivo. Porque está creando un nuevo género de juego, si nadie dijera nada, no sería algo innovador. Lo mismo sucedió cuando creó por primera vez el género "sigiloso" con Metal Gear.


      Según Kojima, el tema del juego es "Conexión", ese es el mensaje que quiere llevar a cualquiera que lo juegue. Y una de las ideas que tuvo para demostrar esto fue la cuestión del mensaje que una persona puede pasar a través de ciertas acciones. Antiguamente, por ejemplo, un soldado escribía una carta con las palabras "No sé cuándo me voy a morir" y tardaba meses en llegar a la persona amada, y cuando esta persona la recibe , piensa que "podría estar muerto". Mientras piensa en ello, comienza a preguntarse qué estaba pensando el soldado cuando escribió el mensaje, sin embargo, como todo lo que hacemos hoy es en tiempo real, Kojima tuvo que adaptarse para transmitir esa sensación de conexión.

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      A través del modo multijugador asíncrono, la idea de Kojima es hacer que el jugador piense al encontrar una taza en un lugar determinado "¿Esta persona la puso allí deliberadamente? ¿Simplemente tuvo que tirar la carga?". Entonces comienzas a pensar en las intenciones de las personas al dejar objetos en el camino, lo que puede causar una sensación de ayuda mutua o pensar en qué otras razones podrían haber llevado a lo que está viendo en este momento. Kojima quería traer esta falta de inmediatez usando su juego, quitando la inmediatez de las personas. A veces somos muy directos en nuestras comunicaciones, queriendo respuestas en tiempo real sobre lo que vemos, y no nos detenemos a pensar de qué estamos hablando, qué causará, qué sucedió realmente cuando ocurrió tal evento. En Death Stranding, Kojima logra pasar esto, porque no hay forma de que puedas preguntarle a alguien qué pasó allí.

      Fuente: gameinformer



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