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    World of Warcraft: La pandemia que arrasó con el juego - Entiende cómo sucedió

    Hoy, el mundo atraviesa uno de los momentos más complicados de su historia, con una pandemia que ya ha dejado profundas huellas y cambiado el día a día de todos. Si bien nuestra historia ya ha mostrado otras situaciones similares, una de ellas resulta un tanto curiosa.

    En 2005, World of Warcraft sufrió una pandemia eso afectó el título de maneras nunca vistas de nuevo. Esta fue la primera, y quizás incluso la única, pandemia virtual en la historia de los videojuegos. El caso incluso fue estudiado por epidemiólogos..



    La transmisión entre jugadores, los cadáveres esparcidos por todos lados, las grandes ciudades evitadas y la búsqueda del aislamiento fueron parte de uno de los las historias más increíbles en la historia de los MMO. ¡Lo interesante es que la pandemia no fue planeada por los desarrolladores, quienes incluso intentaron por todos los medios contener el caos que se estaba extendiendo por el juego! ¡Mira el artículo para ver cómo resultó todo!

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    el comienzo de la enfermedad

    Para empezar, debes creerme cuando digo que la pandemia no fue creada a propósito por los desarrolladores del juego, aunque la enfermedad sí lo fue.

    Para hablar de la pandemia, también tenemos que empezar con el que creó el caos que se extendió por World of Warcraft. Hakkar el Cazador de Almas, uno de los jefes del juego, una serpiente alada, tenía la habilidad lanzar un hechizo en los jugadores, un hechizo que servía como debuff tomando la vida de los que fueron golpeados.

    World of Warcraft: La pandemia que arrasó con el juego - Entiende cómo sucedió


    Hakkar creó el caos que se apoderó de World of Warcraft.

    Además, la Sangre corrupta (nombre del hechizo) también lo hizo para que un jugador pudiera contaminar a otros quienes estaban a su lado participando en la lucha contra el jefe Hakkar.


    Eso es exactamente lo que querían los desarrolladores, lo que también tenía mucho sentido para los jugadores, ya que parecía ser solo uno de los desafíos de combate. Para no afectar el juego de manera no deseada, el hechizo duró sólo durante los enfrentamientos, desapareciendo después de diez segundos más o menos con la muerte de los jugadores.

    Sin embargo, la situación se saldría de control...

    Los animales fueron vectores de la enfermedad.

    todo salió fuera de lo planeado debido a los animales. Extrañamente real, ¿no? En una situación similar a la que hemos visto más de una vez, en World of Warcraft los animales también fueron los encargados de propagar la enfermedad, iniciando la mayor pandemia virtual de la historia.

    Al crear los desafíos impuestos por el jefe Hakkar, los desarrolladores olvidaron una práctica del cazadores. La posibilidad de invocar animales para recibir daño en lugar de los jugadores resultó ser un gran problema, lo que provocó el caos.

    Durante el enfrentamiento con Hakkar, los jugadores usaron la misma estrategia al hacer su los animales reciben el hechizo. Pero después de diez segundos, los efectos en las mascotas no desaparecieron. Así que lo que debería haber sido una simple habilidad se ha convertido en una gran enfermedad.

    Sí, los animales desaparecieron después del combate, pero eso no soluciono el problema. Cuando volvieron a llamar, las mascotas continuaron mostrando los síntomas de la "enfermedad" e incluso el pasado a sus dueños.


    El caos se apoderó de las grandes ciudades y regiones

    Con los animales transmitiendo la enfermedad a sus dueños, el hechizo, que se suponía que permanecería solo en el lugar de la batalla contra Hakkar, repartidos por World of Warcraft.

    World of Warcraft: La pandemia que arrasó con el juego - Entiende cómo sucedió

    Los jugadores morían en masa. El caos dominaba las grandes ciudades.

    Un animal infectó a su dueño, acercarse a otro jugador y también transmite la enfermedad, extendiendo el problema cada vez más. Para empeorar las cosas, el hechizo había sido hecho para jugadores de nivel alto, es decir, cuando la enfermedad se propagó, varios jugadores más débiles murieron fácilmente debido a la contaminación.


    En 13 de Setiembre del 2005, en unas horas fans y desarrolladores perdió el control de la situación. El caos se extendía, la contaminación ya llegaba a niveles absurdos, los jugadores con menos nivel morían a cada momento en un ciclo interminable.

    transmisores asintomáticos

    Como en la vida real, en la pandemia virtual también hubo quienes eran asintomáticos, lo que complicó aún más la situación. resulta que el NPCs no mostraban los síntomas del hechizo, pero también estaban contaminados.

    Cuando los jugadores se acercaban a estos personajes para comprar un artículo o recibir una misión, también se transmitía la enfermedad. De esta forma, muchos jugadores se contagiaron de la enfermedad sin imaginar que podía pasar.

    contención de enfermedades

    También de la misma manera que lo vemos en la vida real, cuando el caos envolvió a los jugadores de World of Warcraft se vieron obligados a tomar medidas de seguridad.


    O aislamiento social era una de las principales opciones para tratar de mantenerse a salvo, ya que las grandes ciudades del juego tenían más gente, lo que significaba una alta transmisión. Muchos optaron por mantenerse alejados de estas regiones, explorar áreas remotas y aisladas.

    World of Warcraft: La pandemia que arrasó con el juego - Entiende cómo sucedió

    Los jugadores ahora evitan las grandes ciudades.

    Mientras tanto, las principales ciudades mostraban esqueletos de jugadores muertos, se evitaban los principales centros y el caos continuaba acechando el juego.

    Blizzard obviamente recibió muchas quejas, con jugadores que afirmaban que la situación estaba fuera de control y que era imposible aventurarse en World of Warcraft de esa manera. La empresa pidió a los jugadores que se pusieran en cuarentena, siendo aislado mientras esperaban a que terminaran los síntomas. Además, según lo que vemos en la vida real, muchos jugadores ignoraron esta solicitud. Así teníamos a los negacionistas de la pandemia virtual.


    Mientras que los jugadores con habilidades curativas intentaban ayudar a otros de menor nivel, muchos intentaban propagar la enfermedad a propósito. World of Warcraft atraviesa un momento nunca visto en la historia de los videojuegos, exigiendo medidas inesperadas y proporcionando situaciones prácticamente inverosímiles.

    Fin de la pandemia

    World of Warcraft quedó devastado durante unos días. Blizzard pudo resolver el problema solo en día 8 de octubre, con una actualización que evitaba que los animales fueran contaminados con el hechizo de Hakkar.

    Después de eso, la pandemia del juego. convertido en un estudio epidemiológico. Con un parecido extremo con las pandemias que se ven en el mundo real, la situación fue estudiada por primera vez por la bióloga Nina Fefferman, quien publicó un artículo sobre el tema. Consulta este enlace.

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