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    RESEÑA: Twelve Minutes decepciona con decisiones problemáticas

    Índice
    1. História
    2. Todo iba perfecto hasta que…
    3. jugabilidad
    4. Actuaciones
    5. Después de todo, ¿merece la pena?

      Annapurna Interactive es uno de los distribuidores líderes en la escena independiente actual, y con cada nuevo lanzamiento, tanto los jugadores como los críticos ya esperan ansiosamente una experiencia "lista para usar". Cuando Doce minutos fue anunciado, en 2015, no fue diferente. Al fin y al cabo, se trata de un thriller con una narrativa basada en bucles temporales con el reparto central del juego formado por grandes estrellas de Hollywood. Todos los ingredientes para otro éxito, ¿verdad? ¡Equivocado!



      Doce minutos es un raro ejemplo de un juego que logra hacer bien los aspectos más difíciles, pero destruye todo lo que ha construido con tanto esfuerzo al ofrecer giros sorprendentes a los jugadores. De hecho, a medida que avanzamos en el juego, entendemos que debemos tomar decisiones moralmente incorrectas para progresar, independientemente de lo traumático que sea participar activamente en estas situaciones.

      História

      RESEÑA: Twelve Minutes decepciona con decisiones problemáticas
      Fue una noche especial antes de que comenzara el ciclo (Reproducción)

      Provocando desde el principio, la premisa de Doce minutos es: controlas a un hombre que llega a casa, o mejor dicho, a un departamento, después de un largo día de trabajo. Su mujer tiene una noticia especial, celebrada en una cena romántica. De repente, un oficial de policía comienza a llamar a la puerta y acusa a tu cónyuge de asesinato, luego te mata. Ahora, debes repetir el mismo día una y otra vez hasta que descubras cómo romper esta maldición y seguir adelante con tu vida.



      Todo iba perfecto hasta que…

      RESEÑA: Twelve Minutes decepciona con decisiones problemáticas
      El juego propone situaciones de violencia contra la mujer en aras de la progresión del juego (Reproducción)

      Como se mencionó anteriormente, todo es emocionante en la trama, las referencias cinematográficas -que van desde Alfred Hitchcock a Stanley Kubrick –, los detalles en el apartamento y los diálogos, que son puntos fundamentales para la progresión del juego. Además, el juego es efectivo para hacerte sentir, para bien o para mal, que estás atrapado en el tiempo.

      Se puede sentir que el desarrollador español luis antonio trabajó duro, especialmente en el guión del juego, para ofrecer un trabajo catártico. Sin embargo, a diferencia de una película, un videojuego es un medio interactivo, y eso cambia todo cuando el trabajo te convierte en un agente directo del acoso y la violencia contra las mujeres.

      ¿Hay algún juego con opciones de diálogo cuando tu personaje es racista/homofóbico y el juego no te da la opción de no decir cosas racistas/homofóbicas? o esto no esta explícito en la opción que marcas y cuando sale la respuesta dice etc.

      — Efecto Marcia (@trostes) 22 de agosto de 2021

      Respondiendo a la pregunta del tuit, en Disco Elysium, un juego en el que, además de Doce minutos, la narrativa se superpone con la jugabilidad, existe la alternativa de no tener diálogos racistas. Esto prueba que Luís António no pensó en cuánto podría lastimar a los jugadores en escenas en las que el marido (controlado por nosotros) ve, escondida en un armario, cómo matan a su esposa. O drogarla con medicina. Ambas elecciones, además de ser posibles, son fundamentales para la progresión del juego. Lo que lo empeora es que, debido a que está en un bucle, el juego respalda activamente la toma de tales decisiones con la falsa sensación de que todo está bien en el siguiente bucle.



      jugabilidad

      Como se trata de un juego de apuntar y hacer clic basado en la narrativa, no podemos esperar una jugabilidad fluida o adictiva. Es para lo que sirve: funcional. Puede que la vista aérea tampoco sea la mejor, pero también funciona en este contexto, para darnos una idea de todos los espacios con los que podemos interactuar en el apartamento.

      Actuaciones

      RESEÑA: Twelve Minutes decepciona con decisiones problemáticas
      James McAvoy, Daisy Ridley y Willem Dafoe componen el elenco de voces del juego (Reproducción/Youtube)

      Si las decisiones de guión de Luís António son cuestionables, no se puede decir lo mismo del elenco de doblaje del juego, compuesto por James McAvoy, Daisy Ridley e Willem Dafoe. Los tres ofrecen actuaciones que no le deben nada al cine. Especialmente Dafoe, que logra, solo a través de los diálogos, transformarse en un villano aterrador, con rasgos que incluso se asemejan a villanos de películas slasher —y claro, esto es por el bucle: cuando estamos repitiendo, esperamos con mucho miedo la inevitable llegada del policía al apartamento.

      James McAvoy e Daisy Ridley, aunque no brillan, entregan una buena actuación de voz y nos convencen como una pareja que ha estado junta por algún tiempo. Lo curioso de la elección del dúo es que ambos son británicos y tuvieron que forzar un acento americano para sus respectivos papeles'.

      Pero es bueno recordar que esto es un juego. Así que no es justo compararlo con películas. Un personaje puede seguir repitiendo ciertas frases preparadas a elección del jugador y en aras de esta progresión y repeticiones, incluso con la excusa del bucle, puede sonar bastante artificial.



      Después de todo, ¿merece la pena?

      RESEÑA: Twelve Minutes decepciona con decisiones problemáticas
      Potencial desperdiciado… (Reproducción)

      Doce minutos es un juego con mucho potencial y que entrega mucha calidad técnica, pero las elecciones narrativas, sumadas al clímax, que tiene lugar mucho antes de los finales (¡sí, hay más de uno!) dan la sensación de que el El juego podría hacer más. Además, a algunas personas, especialmente a las mujeres, les pueden molestar algunas posibilidades inmorales dentro del juego que son obligatorias para avanzar en la historia.

      Al final, tuve la impresión de que el tiempo que invertí en el juego podría valer la pena si no hubiera explorado todos los finales (una decisión que tomé por el bien de esta revisión). Por lo que la recomendación se hace con reservas, incluso para quienes son cinéfilos. Dicho todo esto, es innegable el talento de Luís António, quien ha trabajado para gigantes de la industria como Ubisoft e Rockstar. Ahora que puede aventurarse en la escena independiente con más libertad creativa, también debe asumir más responsabilidad, y rendir cuentas, con sus próximas narrativas.

      Doce Minutos fue lanzado para PC (Vapor) por BRL 51,99 y por Xbox One, Serie X / S por R$ 92,45 – también disponible mediante suscripción al Game Pass (Consola y PC) sin costo adicional.

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